Las patentes en el mundo de los videojuegos se cuentan por centenares cada año, y no todas se terminan traduciendo en un lanzamiento o algo similar. Ahora bien, cuando son tan interesantes como la nueva que ha presentado PlayStation, es indudable que es necesario hablar de ello, y es que puede traducirse en una mejora sustancial en la experiencia de usuario.
PlayStation lleva un tiempo presentando patentes muy interesantes, muchas de ellas relacionadas con la IA generativa, la cual se ha convertido en parte de integral de nuestra vida diaria.
En este caso concreto, esta IA generativa se centraría en la gestión de la dificultad en videojuegos, un elemento de los mismos que han suscitado bastante debate en la comunidad desde un primer momento.

La nueva patente de PlayStation
No es la primera vez que se presentan patentes relacionadas con la dificultad, en concreto con los cambios dinámicos de la misma. Esto es algo que, con una base mucho menos sólida y por supuesto sin IA generativa, ya se puede encontrar en otros muchos videojuegos, los cuales si tienes muchos problemas durante tu partida te bajan el nivel de dificultad de forma silenciosa.
Ahora bien, esta patente de PlayStation va mucho más allá, y es que no solo cambiará la vida de los enemigos o el daño que pueden hacerte, sino que podrían cambiar el juego en sí mismo.
Primeramente, en este caso la patente se encarga de analizar las emociones del usuario, en base a lo ocurrido en la partida. Dicho de esta manera parece muy sencillo, pero en realidad se trata de un sistema complejo y de análisis muy interesante.
Curiosamente quizá lo sorprendente viene cuando hablamos exactamente de qué cambios ejecutará para ajustar la dificultad del juego en base a estas emociones analizadas.

En concreto, como comentaba, no se centra únicamente en cambios básicos como podemos encontrarlos en casos actuales, sino que podría cambiar todo el juego. Un ejemplo de esto sería, en el caso de un juego de acción o de sigilo, en el que la propia IA generativa mencionada podría recolocar a los enemigos y cambiar otros elementos del nivel para hacerlo más sencillo o más complicado.
Esto por supuesto es un cambio sustancial, tanto para PlayStation como para otras empresas, que podría hacer que la diferencia en la experiencia de juego entre las diversas dificultades sea algo menor que lo que podemos encontrar ahora mismo, que se centran en cambios simples de salud y daño.
Aun así, esto es necesario verla traducido en un juego, y es que si bien suena muy bien sobre el papel, es necesario hacer uso de una IA generativa muy bien entrenada. En caso de funcionar de una manera incorrecta podría llegar a destruir la experiencia de los usuarios, o en el mejor de los casos romper la idea de diseño del equipo de desarrollo.

¿Podríamos verlo traducido en la realidad?
Como ya comentaba, no todas las patentes se terminan traduciendo en una implementación de la misma, algo especialmente común en el sector de los videojuegos, algo que se puede comprobar simplemente echando un vistazo a las anteriores patentes de la propia PlayStation, entre las que encontramos cosas tan curiosas como un mando que es una pantalla táctil completa.
Aun así, resulta inmensamente emocionante esta patente en concreto, la cual podría cambiar para siempre cómo funciona la gestión de la dificultad en videojuego, en principio para bien, aunque debemos ser cautos en este sentido.
Además, resulta ser la confirmación de la introducción de la IA generativa en videojuegos, tanto de PlayStation como de otras marcas, de una manera que resulta interesante, más allá del polémico uso de la misma para crear elementos dentro del propio juego.




