Seguro que has oído muchas veces el término FPS en nuestros artículos sobre videojuegos y te has preguntado qué significa. En esta guía vamos a intentar explicar lo que son los Frames Per Second o Fotogramas Por Segundo y su importancia en los videojuegos, aunque también nos adentraremos en otro término íntimamente relacionado: la frecuencia de actualización de la pantalla.
Básicamente y si queréis quedaros con el resumen, los fps son una medida utilizada en el ámbito de los videojuegos y multimedia para describir la cantidad de imágenes o fotogramas que se muestran por segundo en una pantalla. Representan la fluidez y la velocidad con la que se actualiza la imagen en un videojuego o cualquier otro contenido visual en movimiento.
FPS: ¿Qué son y por qué son tan importantes en los videojuegos?
En los videojuegos, los FPS son extremadamente importantes: son la unidad que mide cuantas imágenes por cada segundo es capaz de generar la consola o PC. Lógicamente, cuantos más mejor, ya que a mayor número de éstos, mayor sensación de fluidez y rapidez tendremos, siendo así el juego mucho más realista y similar a como vemos el mundo nosotros en la vida real. Luego veremos una serie de condicionantes que vienen debido a la frecuencia de actualización del panel, pero de momento un mayor número de FPS proporciona varias ventajas:
- Mayor fluidez: Los juegos con más cuadros por segundo se ven mucho más naturales, fluidos y realistas, sin desenfoques ni sensación de brusquedad o tirones.
- Mayor rapidez: Un alto número de FPS reduce el tiempo de respuesta existente entre la acción del jugador y lo que sucede en el televisor. Muy relacionado como veremos después, con la frecuencia de actualización del panel.
- Mayor detalle: Una mayor tasa de FPS permite apreciar detalles visuales más finos y una experiencia gráfica más rica y detallada.
- Mayor competitividad: En los juegos competitivos, tener más cuadros por segundo en pantalla es sinónimo de ventaja, ya que tendremos una visión más clara de lo que sucede en situaciones rápidas y que requieren un tiempo de respuesta más rápido.
Por contra, conseguir una tasa de fps alta no es fácil, ya que requiere de una mayor potencia bruta tanto de la CPU como de la GPU de nuestro PC o consola. Además, últimamente en éstas tenemos la posibilidad de elegir entre el modo rendimiento (más fps pero con una peor calidad gráfica) o modo fidelidad (que hace justo lo contrario), por lo que al final tener más cuadros por segundo implica, casi siempre, rebajar la calidad gráfica del videojuego.
La importancia de los FPS y la tasa de refresco del panel
Como hemos visto antes, un frame por segundo o FPS es el equivalente los Km/h de un coche: cuantos más nos pueda dar, más sensación de velocidad y fluidez de la imagen tendremos. Aunque siguiendo la analogía, de nada nos sirve tener muchos Km/h si nuestra carretera no nos deja circular a mucha velocidad. La carretera, en nuestro ejemplo, sería la tasa de refresco o actualización del panel. En resumen:
FPS: Nos indica las imágenes generadas por la consola, reproductor, etc., del videojuego o película, en cada segundo.
Refresco: La tasa de refresco nos sirve para saber cuántas imágenes de las generadas se pueden «mostrar» en el televisor en cada segundo. Además, a mayor tasa de refresco, reduciremos el input lag notablemente (por ejemplo el mismo título y a los mismos fps nos dará un input lag X a 60 Hz y justo la mitad a 120 Hz).
Estos dos valores deben coincidir entre si o ser múltiplos, para evitar varios problemas. Es decir, si nuestro televisor es compatible con una tasa de refresco de hasta 120 Hz, por ejemplo, quiere decir que para evitar el famoso efecto Judder, -un desfase temporal que se produce entre los FPS (o cuadros por segundos) generados por el juegos y los Hz. a los que puede mostrarnos o la TV-, necesitamos que el juego de FPS múltiplos de 120: 30, 60, 90 o 120 FPS. Obviamente esto es una utopía y por ello nació el VRR.
Bueno, ya tenemos más o menos claro lo que son los fps, su importancia y la relación que tiene con la tasa de refresco del panel. Bien, pero eso es una situación teórica ideal, ya que los videojuegos jamás (o muy rara vez) dan tasas de fps completamente estables, si no que van fluctuando dependiendo de la carga gráfica del momento: si tenemos muchos enemigos o pantalla o no, etc.
Esa fluctuación que suele rondar entre 20 y los 60 fps, más o menos hace que si tenemos nuestra tasa de refresco fija en 60 Hz y el juego en ese momento está mostrando 22 fps por ejemplo…si, bingo, otra vez efecto judder (tirones). Y ahí nació el VRR para solucionar ese problema.
Al margen de los múltiples sistemas o formatos de VRR existentes, todos vienen a hacer lo mismo: variar los Hz de la tasa de refresco de nuestro televisor para que siempre estén sincronizados con los fps del videojuego, evitando así siempre que veamos tirones o falta de fluidez, hasta un límite por abajo: si el juego cae por debajo de los 40 fps, normalmente, queda fuera de rango de actuación del VRR y veremos un tirón, salvo que la consola y televisor cuenten con la tecnología LFC.
¿Y qué es el LFC? es el Low Framerate Compensate. En principio, el VRR estándar trabaja solo en el rango entre 40 y 120 Hz. Eso quiere decir que si en nuestro juego hay un bajón de frames puntual a 43, el VRR actuará poniendo los Hz (refresco) del televisor a 43 instantáneamente, haciendo que nosotros no veamos esa caída. ¿Pero qué pasa si el bajón es a 34 fps por ejemplo, estando fuera del rango de actuación del VRR? Ahí entra en juego la tecnología LFC.
La tecnología LFC lo que hace, esencialmente, es mostrarnos duplicados los frames (importante entender que no crea frames nuevos, simplemente nos muestra repetidos los que ya hay). En nuestro ejemplo anterior, la caída a 34 fps se duplicaría los frames a 68, entrando ya así en el rango de funcionamiento del VRR y sincronizándose a 68 Hz con el panel. Y con ello, se pone fin al eterno problema de los tirones y su relación los fps.