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El Bluray 4K de ‘Súper Mario Bros’ es un auténtico espectáculo de paleta de colores

El Bluray 4K de ‘Súper Mario Bros’ es un auténtico espectáculo de paleta de colores

Por Sergio Márquez
Actualizado el 27/08/2023, 20:27
en Reviews
Tiempo de lectura: 8 minutos
1
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Añadimos la sexta review técnica de un disco Bluray 4K en AvPasión, en esta ocasión ‘Súper Mario Bros’ (2023), que recientemente Universal Pictures, ha puesto a la venta en España.  Se trata de una de las películas más esperadas por los aficionados al mundo de los videojuegos y que tuvo una taquilla mil millonaria en salas de cine comerciales.

Si os gustan estos análisis técnicos de la imagen y el sonido os recomiendo que os paséis por la sección con el análisis de los discos:

– Dungeons and Dragons, honor entre ladrones, puntuación de 9

– 65, puntuación de 9,3

– Avatar, puntuación de 8,3

– Avatar, el sentido del agua, puntuación de 9,3

– Posesión infernal, el despertar, puntuación de 9,7

Como se suele decir en estos casos, no vamos a comentar lo buena o mala que es la película, si no lo bien o mal que se ve y se oye en el disco.

Primero, unos datos sobre la producción de  ‘Super Mario Bros‘.  Resulta obvio pero es una producción de animación 100% CGI (computer generated imagery), es decir, imágenes generadas por ordenador, 100% digital.  Como suele ser habitual incluso hoy en día, los costes de un flujo de trabajo en 4K de origen a final, son altos (sobre todo en tiempos de render) y ‘Super Mario Bros’ es un largometraje con imagénes 2K de resolución.

© Universal Studios & Nintendo

DISCO
1 disco de 100 GB, para un largometraje de 92 minutos de duración

VIDEO

Codec: HEVC / H.265.  Bitrate promedio de 78 Mbps.
Resolución:  2K nativo, ampliado a 4k (2160p)
HDR: HDR10 y Dolby Vision FEL 12 bits (7,8 Mbps promedio)
Aspect ratio: 2,39:1 (scope)

AUDIO

Inglés:  Dolby True HD 7.1 (16 bits) + Dolby Atmos
Bitrate de 2 Mbps promedio, con picos de 3,2 Mbps
Castellano y catalán:  Dolby Digital Plus 7.1 (16 bits) a 768 Kbps

Rango dinámico de 14 en Atmos (inglés) en nuestra escala, llegar a 14 ya consideramos que tiene un gran juego con la sonoridad, con un ‘true peak‘ a -2 dB y un promedio de -26 dB.  Y en DD+ 7.1 (español) un ‘true peak’ de -4 y un promedio de -30 dB.

SÚPER MARIO BROS: ANÁLISIS DE LA IMAGEN

Vamos con el primer titular:  la presentación 2160p de Universal tiene buena de calidad de imagen destacando, por encima de todo, su impresionante paleta de colores extendida en el espacio de color REC 2020 (más allá del más pequeño P3).

Empecemos por la crítica relación entre ancho de banda, duración de la película y tamaño del disco elegido.  Universal nos ofrece un HDR a 78 Mpbs que con la mejora de Dolby Vision FEL (Full enhancement layer) de 12 bits añade otros 7,8 Mpbs nos vamos a un promedio de casi 86 Mpbs en un largometraje de corta duración 92 minutos, almacenado en un disco de 100 GB.  Es una muy buena combinación.

Super Mario Bros
Bitrate en HDR10 de Súper Mario Bros

Sobre un límite teórico de 128 Mbps para un disco de 100 GB, el aprovechamiento es excelente para Super Mario Bros, rozando esos límites en picos de información.

La definición del vídeo es limitada y en consonancia con unas imágenes nativas 2K ampliadas a 4k, un lástima.  Pero la mayor sorpresa ha sido el uso de un ligero ‘grano digital’ añadido en el proceso de corrección de color, que se puede observar en todo el metraje.  La suma de un 2k ampliado más este grano extra, le da a las imágenes una textura alejada totalmente de lo que podríamos esperar a priori de imágenes CGI.  Que nadie espere una demo de nivel detalle y rabiosa definición.

SÚPER MARIO BROS: ESPACIO DE COLOR AMPLIADO (WCG)

Si tienes una TV o un proyector calibrado HDR y WCG, es decir, con alto rango dinámico y espacio de color ampliado, ‘Super Mario Bros’ es tu película.  La recomiendo 100% para testear los nuevos televisores QD-OLED con un espacio de color REC 2020 de más del 90% de cobertura.

Desde que los protagonistas se cuelan en el ‘reino de los champiñones’, la película es un constante lienzo de colores ricos y saturados, uniformes en cualquier situación.

Super Mario Bros
Con el diagrama CIE perceptual, observamos como el espacio de color REC 2020 está usado sus coordenadas rojo y azul principalmente

Y os traemos unos cuantos ejemplos más técnicos para entender como el diagrama CIE perceptual de color de más arriba y otros más sencillos de interpretar, como los siguientes.  En estos frames, todo lo que excede el espacio de color P3 está en color y el resto está en blanco y negro; así de sencillo.  (Nota aclaratoria, los siguientes frames son JPEG 8 bits en SDR)

Super Mario Bros
Frame original sin procesar © Universal Studios & Nintendo
Super Mario Bros
Frame procesado; lo que permanece en color es paleta cromática REC 2020 © Universal Studios & Nintendo

Que los protagonista de un largometraje estén permanente coloreados con una gama cromática que excede el P3 y se adentra en los límites del REC 2020 es una decisión arriesgada.  En la mayoría de TV/Proyectores estarán reduciendo a base de ‘tone mapping’ colores fundamentales de la película.

Super Mario Bros
Frame original sin procesar © Universal Studios & Nintendo
Super Mario Bros
Frame procesado; lo que permanece en color es paleta cromática REC 2020 © Universal Studios & Nintendo
Super Mario Bros
Frame original sin procesar © Universal Studios & Nintendo
Super Mario Bros
Frame procesado; lo que permanece en color es paleta cromática REC 2020 © Universal Studios & Nintendo

Realmente es impresionante observar tonalidades tan ricas continuamente. No se me ocurre mejor test de colores en  2023 para probar la respuesta de un TV/proyector nuevo.  Aquí os dejamos un último ejemplo de magentas y fuxias.

Super Mario Bros
Con el diagrama CIE perceptual, observamos como el espacio de color REC 2020 está usado sus coordenadas de color azul principalmente

SÚPER MARIO BROS: ALTO RANGO DINÁMICO (HDR)

Si necesitáis tomaros un descanso, es el momento, porque en AVpasión estrenamos gráficos muy potentes:  los mapas de nits HDR.  Y qué mejor manera que con una película codificada en HDR10 y en Dolby Visión FEL de 12 bits.

Estamos preparando artículos explicativos, pero aquí van las principales informaciones.  Estos gráficos exploran frame a frame tanto el pico como el promedio del MaxCLL (el valor máximo de un subpixel en un momento dado) como del MaxFALL (el valor máximo de una imagen o plano en su conjunto).

Os presentamos primero el mapa de nits HDR10:

Super Mario BrosY aquí el mapa de nits de la capa Dolby Vision FEL

Super Mario BrosLos metadatos HDR nos hablan de un entorno de masterizado a 1.000 nits de los cuales ‘sólo’ se aprovechan unos 500 en ambas versiones.  La uniformidad en en el MaxCLL muestra claramente dos informaciones:  hay una decisión creativa de limitar el brillo en torno a 500 nits y una segunda cuestión:  la luminosidad permanece constante prácticamente en todo el metraje; en otras palabras:  se le saca poco provecho a la metadata dinámica HDR del Dolby Vision.  Si tu TV o proyector es relativamente moderno no estará aplicando ‘tone mapping‘ de luminosidad durante la película (al contrario de lo que sucede con la paleta de colores, como vimos anteriormente) ya que 500-700 nits los alcanzan desde hace años estos dispositivos.

Y ahora vienen las escasas diferencias entre HDR10 y Dolby Vision en ‘Super Mario Bros’.  En promedio de picos, el HDR10 muestra el vídeo ligeramente más brillante que en Dolby Vision.  Pero en valores de pico máximo, Dolby Vision tiene unos pocos mas nits más que el HDR10, lo cual no es mucho, pero sí un detalle significativo, tiene un poco más de rendimiento.

Ya os enseñaremos otros largometrajes con valores de 1.000, 2.000, 4.000 y hasta 10.000 nits donde, además, el HDR10 y el Dolby Vision son realmente diferentes (mayoritariamente en favor de Dolby).  En lo que a esta película respecta, puede dar lugar a pensar que es algo escaso quedarse en 500 nits pero combinados con esa paleta de colores tan amplia, genera un gran impacto visual para el espectador.

SUPER MARIO BROS: ANÁLISIS DEL SONIDO

‘Super Mario Bros’, presenta una buena banda sonora original Dolby Atmos en lengua inglesa de 16 bits y una versión en castellano y catalán con Dolby Digital Plus 7.1 de 16 bits.  Sin ser una decepción (por que suena bien), esperaba más del Atmos en inglés.  Ya de entrada, que el Atmos sea de 16 bits da una pista de por donde se mueve la mezcla, apenas 2 Mbps de promedio, muy lejos de otros Atmos con promedios que le doblan y picos que le triplican en bitrate a 24 bits.

Es interesante que en castellano y catalán el disco incluya un Dolby Digital Plus 7.1 (también a 16 bits) a 768 Kbps.  En comparación con el Atmos inglés, la mezcla de entrada tiene una sonoridad inferior en unos 6 dB.  Si subes el volumen para compensar, recuperas esa sensación pero saltan otras alarmas como una respuesta en frecuencia distinta.  Y desde luego, el peor parado es el canal LFE, el subwoofer en castellano/catalán trabaja menos.

Super Mario Bros
Analisis de sonoridad del core TrueHD 7.1 en inglés
Super Mario Bros
Análisis de sonoridad del DD+ 7.1 en castellano

Fijaos como en el canal LFE el pico está en Atmos/inglés en -4 y en DD+/castellano en -10 dB.  Saltando de una pista a otra las diferencias son notorias.  La versión original y la doblada comparten esa sensación de que se ha quedado mucho por hacer y ganar en la experiencia sonora de este lanzamiento.

La mezcla Atmos es estática, los objetos los han puesto en un entorno 7.1.4 y de ahí no se mueven, como si fuera un sistema surround clásico por canales.  Sí, el Atmos llena la sala, pero principalmente de música y ambientes.  Pese a que el contenido se presta a cualquier diablura con el diseño de sonido, la mezcla permanece muy frontal y los altavoces de altura no ofrecen especial inmersión o dinamismo.  Una pena, porque las escenas de carreras de karts o de peleas dan opción de mucho más juego.

Super Mario Bros
Forma de onda del core TrueHD inglés 7.1

Vamos ahora con la respuesta en frecuencia de Súper Mario Bros.  Poca novedad ofrece la banda sonora, la presencia de frecuencias medias y grave son mayoritarias y a duras penas hay contenido en agudos o súper agudos.  En la versión en castellano/catalán incluso decrecen un poco más estas lineas púrpuras.

Super Mario Bros
Análisis de las frecuencias de 20 hz a 24.000 hz.

Y ahora vamos con los subgraves.  Siempre me gusta analizarlos en relación al canal central.  Es verdad que el uso del canal LFE (low frecuency effects) de por sí, ya es muy significativo. Pero como la mayoría de nosotros en nuestras casas y salas no dedicadas, hacemos un gran uso del ‘bass management‘, es decir, nuestros altavoces no son capaces de reproducir bien los subgraves y se los quitamos para que los reproduzca el subwoofer. En ese sentido, considero que es más útil e informativo analizar el canal LFE añadiendo el contexto del canal central que no solo ver el LFE de manera aislada.

Super Mario Bros
Respuesta en frecuencia del canal Central

Un vistazo rápido nos da para observar tres o cuatro grandes picos de frecuencias subgraves en 30, 65, 105 y 120 hz.  De los cuales, los tres primeros probablemente suenen por el subwoofer según el punto de cruce elegido por el usuario. ¡Atención al pico a 55 hz porque llega  casi a -5dB!  Creo que me gusta más como se comporta el central que el canal LFE. Y es muy propio de esta mezcla tan ‘frontal’ como decíamos antes.

Super Mario Bros
Respuesta en frecuencia del canal LFE (low frecuency effect)

El canal LFE no es especialmente poderoso y tiene una sonoridad limitada. Funciona y cumple su papel de refuerzo, pero desde luego no es el protagonista de la mezcla, que queda un poco coja.  Su pegada está entre 30 y 50hz a -20 dB, y aunque tiene dinámica (la distancia entre la línea verde y la roja) enseguida decae en frecuencias en 60, 80 hz para ser irrelevante ya en 90 hz.

Con este análisis, parece claro que el subwoofer va a trabajar más gracias al bass management del canal central derivando esos picazos en 30, 65, 105hz a -5/-10dB que casi por el propio canal LFE.  Y como podemos observar, está filtrada para que no haya infra sonidos o material sub-sónico.  La caída de 30 hz a 10 hz es un desplome típico de estos filtros con una pendiente muy fuerte.

Por último, no olvidéis dejarnos en redes sociales o en los comentarios, vuestras peticiones de análisis de próximos discos Bluray 4k.

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El Bluray 4K de ‘Súper Mario Bros’ es un auténtico espectáculo de paleta de colores
Calidad de imagen
9.7
Calidad de sonido
8
Aspectos positivos
Paleta cromátia que llena y excede con frecuencia el espacio P3
Combinado con un HDR moderado, las imágenes son muy atractivas
La capa Dolby Vision FEL 12 bits lleva a 86 Mbps por segundo el bitrate
Aspectos negativos
Video de resolución 2K original, ampliado a 4K
El HDR está limitado a unos moderados 500 nits de promedio
La mezcla Atmos se queda algo escasa para el potencial que tiene este film
8.9
Puntuación
Tags: 4K bluray review4K HDRDestacadomapa de nitsSuper Mario BrosWCGWIDE COLOR GAMUT
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